⚡ Kraftwerk-Tycoon
Spiel 5 von 10 der Reihe „Westwind Imperium“. Baue dein Imperium vom Jahr 1850 bis 2100 auf: Betriebe kaufen, Manager einstellen, ausbauen und mit dem Zeitsprung in die nächste Epoche reisen. Deine Manager arbeiten weiter, auch wenn du nicht spielst.
Alle Spiele sind verbunden: Was du hier herstellst, landet im gemeinsamen Lager und hilft dir in den anderen Imperium-Spielen – Fortschritt wird automatisch in deinem Browser gespeichert.
Über den Kraftwerk-Tycoon
Der Kraftwerk-Tycoon ist Spiel 5 von „Westwind Imperium“, und seine Story heißt „Der leere Kessel“: Linas Zeitkessel braucht Strom, also baut sie mit Konrad Westwind das Stromnetz des Tals auf. 1910 kommt eine neue Figur dazu – Clara Funke, eine Erfinderin, die an Sonnenkraft und Batterien tüftelt. Baron von Rost kauft derweil die Kohle auf und will später mit seiner „Rost-Energie AG“ das ganze Netz übernehmen, Fritz legt heimlich Schalter um. Im Lauf der Geschichte erfährt Lina, warum Clara ihr so ähnlich sieht. Im Finale entsteht nach Claras Plänen ein Fusionsreaktor.
Die neun Kraftwerke jeder Epoche zeigen, wie sich Energie verändert hat. 1850 („Wasserrad und Dampf“) drehen sich Windmühle am Hang und Wassermühle Volme, dazu kommen Gasanstalt Hagen und Königliches Elektrizitätswerk. 1910 („Glühbirne und Überlandleitung“) entstehen Talsperren-Kraftwerk und Pumpspeicherwerk Herdecke. In „Strom für jeden Haushalt“ (1960) baust du Ölkraftwerk und Wirtschaftswunder-Großkraftwerk, in der „Energiewende“ (2000) Solarpark, Offshore-Windpark und Westwind-Energiepark. 2100 warten Gezeitenkraftwerk, Höhenwind-Drachen und der Fusionsreaktor „Westwind-Sonne“. Die Manager sind Ingenieure, im Jahr 2000 etwa Sven, Amira und Bernd.
Jeder Ingenieur speist pro Stunde 12 Strom ins gemeinsame Lager ein. Strom ist in der Reihe ein häufiger Beschleuniger, unter anderem für Bahn, Bergwerk, Bauernhof, Bau und Flughafen. Dein Kraftwerk selbst profitiert von Kohlezügen der Bahn, Stahl für Windräder, Kohle aus der Zeche und Biogas vom Bauernhof.
So wird gespielt
- Tippe auf das erste Kraftwerk oder klicke es am PC an, um eine Stromlieferung zu starten.
- Kaufe weitere Anlagen und schalte neue Kraftwerke frei.
- Stelle Ingenieure ein, damit die Kraftwerke selbstständig laufen.
- Beobachte oben links in der Szene den Speicher-Ladestand und die Windstärke.
- Starte ein „Neues Netz“ für Netzpunkte und reise per Zeitsprung weiter, wenn dein Wahrzeichen 25 Anlagen hat und das Epochen-Ziel geschafft ist.
Tipps und Strategien
- Drei Arten von Kraftwerken: Windanlagen schwanken zwischen 50 und 150 %, Sonnenanlagen liefern tagsüber 130 %, alle anderen laufen gleichmäßig als Grundlast. Das kleine Schildchen am Namen zeigt den aktuellen Wert.
- Batterie verstehen: Tagsüber lädt sich der Speicher mit überschüssigem Sonnenstrom, nachts liefern Sonnenanlagen daraus 40 bis 100 %. Am späten Abend ist der Speicher meist noch gut gefüllt.
- Wind abpassen: Die Windstärke ändert sich innerhalb weniger Minuten. Wer aktiv klickt, sollte das bei Windspitzen am Windrad tun.
- Gemischt bauen: Grundlast-Kraftwerke tragen dich durch Flauten und Nächte. Verlasse dich nicht nur auf Sonne und Wind.
- Kupfer vor Generator: Die Ausbauten heißen „Dickere Kupferkabel“, „Größere Generatoren“ und „Moderne Steuerung“. Später verdreifacht der „Große Batteriespeicher“ alle Kraftwerke.
- Biogas und Stahl stapeln: Beide geben eine Stunde lang +50 % – ideal für eine längere Spielrunde.
Häufige Fragen
Spielt die echte Uhrzeit eine Rolle?
Ja. Zwischen etwa 6:30 und 19:30 Uhr gilt im Spiel Tag, danach Nacht. Nachts sind Sonnenanlagen in der Szene dunkler und laufen über den Speicher.
Verliere ich offline Strom, weil es Nacht ist?
Nein. Für die Zeit, in der das Spiel geschlossen ist (bis zu vier Stunden), rechnet der Speicher alle Anlagen mit vollen 100 %.
Wer ist Clara Funke?
Eine Erfinderin aus dem Jahr 1910, die nur in diesem Spiel vorkommt. Ihre Pläne sind der Schlüssel zum Finale.
Was sind Netzpunkte?
Die Belohnung für ein „Neues Netz“. Jeder Punkt bringt +2 % Einnahmen bis zum nächsten Zeitsprung.